空之轨迹 the 1st
本文最后更新于 2025年9月29日 晚上
发售前就一直盯着的作品,同期盯着的还有丝之歌、SPRB。
丝之歌因为发售时期很尴尬,加之上线就卡爆 Steam,当时就没买到。现在怎么说呢,错过了 timing,也没兴趣下手了。SPRB 是刚发售时因为全年龄和谐等原因风评不佳,但仍然相信制作组做补丁的承诺,也是一上线就拿下。拖到 9 月初,终于 CG 和谐补丁出来了,也是很期待游玩的作品。
所以目前进度是:丝之歌压根没买;SPRB 推了 4 条线(白羽线,欧线,苍线,羽未线),体验蛮不错,特别是欧线,这些等推完了再谈;而最后开始的空之轨迹 the 1st 反而是第一个打完的。
轨迹系列是久仰大名,谈到 JRPG 时总是绕不开这个系列。翻了下记录,是 22 年 7 月底就有入坑轨迹系列的想法,加入了一个轨迹系列交流群,并开始游玩空之轨迹 FC;但又因为一些原因,短短几小时后又退坑了。
近几日,重新拾起其重制版本,在数日游玩体验之后通过了一周目。之后应是也会速通二周目完成全成就。
总的体验是:非常好!无论是从战斗,还是从游玩体验,剧情等角度,都是我目前所体验到的 JRPG 中的第一档次。
从战斗来看,这是我第一次接触到非传统回合制,通过加入一些轻量 act 元素,能够快速刷图,并且减少回合制的枯燥感。而从回合制角度来看,除去传统的时序条、魔法和战技,通过融入能任意插入的爆发 S 战机,AT 奖励,解除驱动以及勇气指令等让战斗别有新意(对我只玩过传统回合制来说)。但相应地,通过融入这些元素,也非常明显地让主角团功能性增强,战斗难度变低。
但我认为,难度降低也是现代游戏的趋势。尽管现在网络发达,随便一搜即能找到攻略。但随着玩家受众变多(或者说厂商想要变多),「浮躁」者不在少数。如果将过往的暗雷遇敌、四通八达的地图迷宫、有点水平的回合制战斗,甚至只是跳跳乐搬来,免不得被一些玩家挨上一喷。这盖是源于对问题的看法不同,有的认为是挑战,有的认为是制作组的恶心。所以制作组需要尽量平衡,尽量让大多数玩家满意,真的不是一件容易事。
总而言之,对我而言,尽管战斗难度变低,但这套战斗系统还是很有趣味,通过即时战斗消去扫图的枯燥无聊,通过多样的回合制战斗体会轻微的回合制运筹帷幄的魅力,从两者取得一定平衡,很不错的体验。
另一个是游玩体验,这个大概真是该作与旧时 JRPG 的显著差异。旧时的 JRPG 作品往往喜欢藏东西(这里的藏不一定是指刻意,也可能是受制于当时的技术等),这藏一条支线,那藏一个宝箱;这藏一个成就,那藏一个收集。在过去,可能会被认为对细心者的奖励,制作组细节的体现。但现在,免不得挨上几句诸如「JRPG 的没落不是没有道理的」的话语。在我看来,现在的玩家很多都会去追求全收集,全成就。而这些「藏东西」显然会增加玩家的心智负担。
而空之轨迹 the 1st 恰恰是很好地减少了玩家的心智负担。人物对话,没有重复内容后,气泡变灰(地图黄点和主视角的气泡都会变灰);地图蓝色支线剧情提醒,绿色任务提醒,红色主线体现;选项标有 BP 代表是影响获取 BP 的选择,需要额外注意;小地图显示宝箱和道具,地图宝箱图例消失代表该地图宝箱全部打开;对于宝箱成就,没开的宝箱可以二周目来开;游击士成就不需要全 BP(总计 395 点,350 点即可成为 1 级准游击士)……
这一点对于玩家游玩体验的提升是巨大的,也希望国产 JRPG (仙剑 4,球球了)也能做到在这些方面为玩家着想。
从剧情来看,也毫不逊色。如果说 DQ11S 是王道剧情的演绎,那么空轨 FC 的剧情就是经典。经典的团队冒险架构,围绕主线,结识各种各样的人,遇到各种各样的任务,体验各种各样的故事,最终历经千辛万苦,正义一方战胜邪恶一方(不管怎么说,这就是 JRPG 的魅力所在啊)。
于我个人而言,空轨 FC 相比 DQ11S 对我来说是更讨喜的。我不太好说是不是各方面交杂的影响,但直觉而言,感觉空轨 FC 比 DQ11S 更 adventure,更会给我带来出其不意的点。
此外,最后一段动画演绎真是点睛之笔,迷茫又坚定的小约在袒露一切后的平静,被小艾「你别那么过分」给激起波澜。但是,小约的过去的黑暗加之五年的背叛终究还是让其坚定了离去的想法,留下具有重要意义的口琴离去。(倒是没想到是小约 A 上去了,看这气氛我还以为会是小艾)
结尾的留白,第二部的引子,我倒是没遇到过这么大胆的制作组。如果我是空轨 FC 第一批玩家,大概也会被制作组魄力给震惊到吧,也会期待并担忧第二部的制作。现在还好,至少已有原作,静待重制即可(你不会整什么幺蛾子,对吧,法老控和云豹 :))。
如果说有什么遗憾的点,那就是没有全配音吧(但因此而差评大可不必),同时大量 NPC 建模复用(紫色双马尾妹子让我印象很深,但对于这类大量 NPC 游戏,可以理解吧;但我认为应该是可以实现随机生成 NPC 建模算法的,法老控在这方面还是没下功夫)。
同时,二周目似乎并无新增内容,加上是但结局无分支,会让二周目驱动大大减小,这应是游戏制作需要尽量避免的,但法老控似乎并没有关注二周目体验这一问题 :(。
总的来说,很高兴能体验到这样一部精彩的「现代化」的 JPRG,期待空轨 SC 以及 the 3rd 的重制 :);也希望 JRPG 的受众也越来越广,新的动画、画面表现技术能引入 JRPG,给 JRPG 带来更多的精彩演绎和活力。
战斗心得
刚打完全成就,噩梦 + 50 真恶心,后期敌人血巨厚,攻击巨高(一两刀一个),血量达到阈值还会给自己上 buff。
感觉只有噩梦难度(特别是 +50 的情况)才能体现对这套战斗系统的理解。
tips:
- 这游戏关键要素有两个:时间条和 CP,然后是和控制晕眩和攻击,接着是闪避和防御。
时间条相关
- 自然地轮到自己的回合放 S 技是很亏的,因为 S 技能调整行动顺序。
- 时间加速改是需要人手一个的,因为它一方面能给队友上 buff 加 Speed(已经相对不重要的 Move),另一方面可以无 delay 拉人(也就是说被拉的人是同一个时间点行动的)。
- 天堂之吻拉人顺序是与主界面的人物顺序有关的,所以使用天堂之吻无限时停时注意调整人物顺序(特别是让作用少的人排后面来兜底,即放时间加速改拉雪拉以形成一个轮回)。
- 自然,行动力 3+ 和驱动 3+ 一般是人手都有。而且平常打小怪,魔法几乎每人都会使用,所以省 EP 3+ 和精神 3+ 平常也可以是人手一个。
CP
- CP 之所以重要是因为 S 技能在游戏中很重要,攻击性S 技能都能夺取奖励,同时晕眩一般也很高,有些 S 技能还会附带一系列好用的 debuff。
- CP 是很稀缺的资源,所以与 CP 相关的装备也很稀缺,有:斗魂腰带+,必胜头巾+;同时还有些回复 CP 的技能有时候对战局也很有用,比如小艾的鼓励(非常好用的技能,同时能全体加攻击和防御),雪拉的天堂之吻(当然主要作用还是体现在时停拉人)等。
- 两个**必胜头巾+**能在刷怪洞无线续漆黑之牙。
- 阿加特之所以 nb,就在于能通过 0 CP 战技给自己加 60 CP 的同时给自己加 STR Buff,最后加上 HP 减少 20% 配合孤剑,只能说无敌。
晕眩
- 当人手不齐,拉人体系不太能成型,拉人比较艰难的时候,控制 S 技能频率(即不是有就放),合理在每一轮击晕敌人是很重要的。
- 小艾的樱花无双击非常好用,物理攻击高的同时,晕眩也是极。
- 阵的 S 技能晕眩也是极,同样很好用。
- 配合破坏 3+ 能进一步提升晕眩能力。
攻击
噩梦 + 50 情况下敌人血量异常厚,如果不叠攻击,同时拉人体系不太成型,伤害刮痧会异常难受;即使成型,也推荐跌攻击,加快击败速度。
比如终章小艾三人组解救女王时,如果将小艾攻击叠起来,会非常简单。

其他两人相对不重要:


此时,我小艾要带必胜头巾+和加攻击的饰品;**斗魂腰带+**留给雪拉。
闪避
叠闪避加上心眼 buff 实现理论 100% 闪避。
但是注意反击是必中的。
防御
中期会很重要,小艾的鼓励叠防御 buff 就行。
同时大地之墙重要性也很高,有时候能帮助顺利渡过敌人的回合。
其他
由于有些敌人在阈值血量会给自己上 buff 形成连动,如果多个人同时连动可能就会一轮被带走。所以有时候有选择性地打人会有奇效。
结尾用雪拉 + 阿加特流派磨 Boss 血就行,阿加特和上面的小艾同样配置(注意把时间加速改凑出来就行)磨起来也挺快。