Life is Strange
看了眼 steam 时间,发现也是 22 年挖的坑,索性又拾起来。
剧透预警。
当初玩 LiS 也是因为其剧情大受好评而开始的,但玩完之后我更欣赏其艺术气息。
首先谈谈剧情。
从整个剧情悬疑角度来讲,老师作为反派出现其实并不意外,第一章跟人对话(Rachel 和老师有一腿)其实就有暗示明示,包括后面主动提出帮助,教室外奇怪的电话通信(这里其实有点小迷,这里是以下位者的角度对电话另一端通话的,以致于我理解为他是帮凶)。一个典型的伪君子形象,没什么好说的。
但部分推理还是挺好玩的,包括通过键盘磨损猜测密码(类似的还有通过残留指纹猜测,经典,但实际猜测出来还是有成就感),通过镜子反射密码,通过各种线索还原当时现场,得到荒野位置(这里感觉设计的很好)。
集中推理那里确实设计的很好,但其他时候却少有推理要素。固然,LiS 并不是推理作,但在一个失踪(或者说很大概率可以确定是命案)案件作为一条暗线的作品来讲,还是让人有些失望的。
剧情上其实也是有点漏洞的:经典的轻松被坏人捕猎(指垃圾场那段)(且不算罢),向弗兰克索取线索那段进行强行降智(完全可以开枪打死人,然后夺取线索再回溯),肖恩提到的命运之日(这里应该就是指风暴来临之日,但从最后来看这是取决于最初的一次是否发动回溯能力,而不是固定发生的?)……
而且整个过程你会发现总是缺少了什么——选择的影响。
游戏开头就提醒「你的选择会影响游戏走向」,但其实呢?你会发现蝴蝶效应或者说一些因为你的选择在后续所触发的有意思的点,但对剧情大体走向并无影响。
这就意味着你的选择大大受限于了一个被禁锢得很牢的框架下。是的,你可以拍下大卫「骚扰」照片进行取证,你可以跟维多利亚、丹娜等人打好关系,你可以提前预警流浪人风暴,你可以让 Chloe 仍然保留枪(最大的槽点),但你会发现——没什么用(指对剧情大的影响)。
不管你前面选择了什么,最后总是能来到最后,并且面临两个选项。
这就导致了游戏的反馈其实并不是很强,选项更像是类似于彩蛋一样的东西,让你从后续剧情找到呼应。
另一个就是 Max 和 Chloe 的情感,我感觉还是很难代入的。怎么说呢,我更多将 Chloe 视为一个好友,而不是作为能够接吻之类的对象……不是说不能接受,但就是很奇怪的感觉……
当然,也可能是我在游玩过程过于注重了解密,而忽略了想表达的情感。
最后的剧情选项也是来到一个经典的问题——当你所爱的人和其他不相关的人和事物(或者说有联系甚至有情谊)放在天秤的两端。
前面吐槽了大堆剧情,都谨代表个人的吐槽。事实上,剧情还是够格的,只是不能说很好(对个人来说)。而且还有很多加分项:后续剧情对于前面选择的呼应,大量可调查点展现 Max 内心世界……
再说艺术气息,这种浓郁的艺术气息上次还是在「What Remains of Edith Finch」中感受到的(可能是两者都像是走路模拟器 :))。
游戏中时不时出现的「眺望点」,恰到好处的音乐与富有表现力的画面的结合(游戏里面的一些短片很赞啊)……
以上都构成了这场很有趣的游戏体验。
有种说法是「游戏是第九艺术」,我不能确切说是「第九」,但我的观点一直是「游戏是艺术」。
游戏常常是「剧本」、「音乐」、「美术」的叠加,单拎出来任意一项都能称上是艺术,那为什么叠加起来就不算呢?
我觉得这是一个很显然的问题,也有一个很显然的答案——游戏就是艺术。
造成对游戏的偏见,很大程度来自于提到游戏,只会想起 LOL,王者荣耀,CSGO 这类游戏。
这类游戏大多是网游,偏向于竞技,常常体验着重复的内容,从中获取到的更多是与不同的人交流之间摩擦出来的不确定性,会因为碰到压力怪而恼火,会因为 carry 受队友吹捧而高兴……
换句话说,所体验到的更多是与人之间的交互而产生的感受。
这类游戏没有深刻的故事背景去支撑,即使是有比较完整的世界观,也会因为游戏厂商的趋利与持续运营让整个剧情变得奇怪。游戏厂商为了持续运营,不得不持续更新人物,更新过程常常会进行「吃书」,因为趋利又不得不在剧情上有所妥协……
可以注意到,这种剧情规划是无休止的,脚本只会规划近期几个版本的事情。我并不认为这样能让整体剧情变得出彩。
这类游戏是糟粕吗?能带给人快乐,价值,意义的自然不能说是糟粕。
这类游戏是艺术吗?我认为这可以类比于:「十八摸」之于「诗歌」,「刘备」之于「书/剧本」……
所以我的观点一直是明确的:游戏就是艺术。